Почему в MicroStudio отображается только экран магазина?
Решение проблемы с отображением только магазина вместо игры в MicroScript. Узнайте о правильной организации состояний и исправлении кода.
Помогите с кодом в MicroStudio: почему отображается только экран магазина?
Я пишу игру ‘Space escape’ на языке MicroScript, но столкнулся с проблемой - после инициализации и обновления спрайтов (игрок, монета, здоровье) и отображения счета, игра показывает только экран магазина, а не основной игровой процесс.
Вот мой код:
init = function()
Quick.init()
player = Quick.addSprite("player", 0, 0, 52, 32)
coin = Quick.addSprite("coin", 100, 0, 8, 8)
health = Quick.addSprite("health", 170, -80, 50, 50)
score = 0
title = true
end
update = function()
Quick.update()
player_control()
coin_update()
if playButton then
title = false
end
end
draw = function()
if title == false then
Quick.draw()
screen.drawText("score: "+score, 0, 50, 20, "green")
elsif title == true then
screen.clear("black")
screen.drawText("Space escape", 0, 50, 30, "red")
playButton = IMGUI.button("play", 0, 0, 100, 20)
shopButton = IMGUI.button("shop", 0, -30, 50, 10)
end
end
draw = function()
if title == false then
Quick.draw()
screen.drawText("ты молодец", 160, 75, 15, "red")
elsif title == true then
screen.clear("green")
screen.drawText("shop", 160, 90, 30, "blue")
screen.drawText("money", 150, -80, 30, "blue")
screen.fillRect(0, 0, 250, 150, "red")
end
end
Проблема в том, что у меня есть две функции draw, и вторая, кажется, переопределяет первую. Как правильно организовать отрисовку разных экранов (меню, магазин, игра) в MicroScript? Почему после нажатия кнопки ‘play’ игра не переходит в основной игровой процесс, а продолжает показывать магазин?
В вашем коде есть две основные проблемы: дублирование функции draw и неправильная организация состояний игры. В MicroScript нельзя объявлять несколько функций с одним и тем же именем - последняя функция переопределит предыдущие.
Содержание
- Основные проблемы в вашем коде
- Правильная организация состояний в MicroScript
- Исправленный код для игры “Space escape”
- Пример управления несколькими экранами
- Как создать универсальную систему состояний
Основные проблемы в вашем коде
- Дублирование функции
draw- в MicroScript функция, объявленная второй с тем же именем, полностью заменяет предыдущую - Отсутствие правильного управления состояниями - переменная
titleне переключается правильно между экранами - Неправильная логика кнопки - переменная
playButtonне сбрасывается после нажатия - Отсутствие инициализации IMGUI - интерфейсные элементы не работают без настройки
Правильная организация состояний в MicroScript
Как показано в примере сообщества MicroStudio, правильный подход - создать отдельные блоки состояний с их собственными функциями:
// Определяем состояния
titlepage = {}
maingame = {}
// Инициализация каждого состояния
titlepage.init = function()
// код инициализации меню
end
maingame.init = function()
// код инициализации игры
end
// Основная инициализация
init = function()
titlepage.init() // инициализируем меню
maingame.init() // инициализируем игру
state = titlepage // устанавливаем активное состояние
end
// Обновление активного состояния
update = function()
state.update() // вызываем update() активного состояния
end
// Отрисовка активного состояния
draw = function()
state.draw() // вызываем draw() активного состояния
end
Исправленный код для игры “Space escape”
Вот как должен выглядеть ваш исправленный код с правильной организацией состояний:
// Определяем состояния игры
gameStates = {}
// Состояние меню
gameStates.menu = {
init = function()
score = 0
IMGUI.init() // инициализируем интерфейс
end,
update = function()
// Обработка кнопок
playButton = IMGUI.button("play", 0, 0, 100, 20)
shopButton = IMGUI.button("shop", 0, 30, 50, 10)
// Проверяем нажатие кнопки игры
if playButton then
gameState = "game" // переключаемся в игру
end
if shopButton then
gameState = "shop" // переключаемся в магазин
end
end,
draw = function()
screen.clear("black")
screen.drawText("Space escape", 0, 50, 30, "red")
end
}
// Состояние игры
gameStates.game = {
init = function()
Quick.init()
player = Quick.addSprite("player", 0, 0, 52, 32)
coin = Quick.addSprite("coin", 100, 0, 8, 8)
health = Quick.addSprite("health", 170, -80, 50, 50)
player_control()
coin_update()
end,
update = function()
Quick.update()
player_control()
coin_update()
end,
draw = function()
Quick.draw()
screen.drawText("score: "+score, 0, 50, 20, "green")
screen.drawText("ты молодец", 160, 75, 15, "red")
end
}
// Состояние магазина
gameStates.shop = {
draw = function()
screen.clear("green")
screen.drawText("shop", 160, 90, 30, "blue")
screen.drawText("money", 150, -80, 30, "blue")
screen.fillRect(0, 0, 250, 150, "red")
end
}
// Основные функции
init = function()
gameState = "menu" // начинаем с меню
gameStates[gameState].init()
end
update = function()
gameStates[gameState].update()
end
draw = function()
gameStates[gameState].draw()
end
Пример управления несколькими экранами
Как объясняется в статье о простых игровых состояниях, каждое состояние требует разных ресурсов и обработки ввода:
// Более расширенный пример с несколькими состояниями
stateManager = {
currentState = null,
switchTo = function(newState)
// Вызываем очистку текущего состояния
if self.currentState and self.currentState.cleanup then
self.currentState.cleanup()
end
// Переключаем состояние
self.currentState = newState
self.currentState.init()
end,
update = function()
if self.currentState then
self.currentState.update()
end
end,
draw = function()
if self.currentState then
self.currentState.draw()
end
end
}
// Состояния
titleScreen = {
init = function()
// Загрузка ресурсов меню
end,
update = function()
// Обработка ввода для меню
end,
draw = function()
// Отрисовка меню
end,
cleanup = function()
// Очистка ресурсов меню
end
}
gameScreen = {
init = function()
// Загрузка игровых ресурсов
end,
update = function()
// Игровая логика
end,
draw = function()
// Отрисовка игры
end,
cleanup = function()
// Сохранение игры, очистка ресурсов
end
}
// Использование
init = function()
stateManager.switchTo(titleScreen)
end
update = function()
stateManager.update()
end
draw = function()
stateManager.draw()
end
Как создать универсальную систему состояний
Для более сложных игр рекомендуется создать полноценный менеджер состояний, как показано в примерах для других игровых движков:
// Универсальный менеджер состояний
StateManager = {
states = {},
currentState = null,
addState = function(name, state)
self.states[name] = state
end,
changeState = function(newStateName)
if self.states[newStateName] then
if self.currentState and self.currentState.exit then
self.currentState.exit()
end
self.currentState = self.states[newStateName]
if self.currentState.enter then
self.currentState.enter()
end
end
end,
update = function()
if self.currentState and self.currentState.update then
self.currentState.update()
end
end,
draw = function()
if self.currentState and self.currentState.draw then
self.currentState.draw()
end
end
}
// Пример использования
StateManager.addState("menu", {
enter = function()
screen.clear("black")
end,
update = function()
if IMGUI.button("Start", 100, 100, 100, 30) then
StateManager.changeState("game")
end
end,
draw = function()
screen.drawText("Main Menu", 100, 50, 24, "white")
end
})
StateManager.addState("game", {
enter = function()
// Инициализация игры
end,
update = function()
// Игровая логика
end,
draw = function()
// Отрисовка игры
end,
exit = function()
// Сохранение прогресса
end
})
// Основные функции
init = function()
StateManager.changeState("menu")
end
update = function()
StateManager.update()
end
draw = function()
StateManager.draw()
end
Источники
- Simple game state management / switching - MicroStudio Community
- Simple Game States Tutorial - ohsat.com
- microStudio Documentation - microScript cheatsheet
- Stackable Screen/State Management - GitHub
- Yet Another Multiple States System - PICO-8 Wiki
Заключение
- Основная проблема - в вашем коде две функции
draw, что приводит к переопределению первой второй - Правильный подход - использовать систему управления состояниями с отдельными функциями для каждого экрана
- Рекомендации:
- Создайте отдельные объекты для меню, магазина и игры
- Используйте единую функцию
draw, которая вызывает соответствующий метод текущего состояния - Не забывайте инициализировать IMGUI перед использованием кнопок
- Используйте четкие имена состояний для лучшей читаемости кода
- Следующие шаги - реализуйте систему сохранения/загрузки состояний для более плавного переключения между экранами