Как добавить несколько скелетных анимаций к одной 3D-модели в Blender для последующего экспорта в Godot?
Чтобы добавить несколько скелетных анимаций к одной 3D-модели в Blender для экспорта в Godot, вам нужно создать отдельные действия (Actions) для каждой анимации в редакторе анимации, затем настроить экспорт через Godot Blender Exporter с опцией “Include All Actions” и правильно импортировать файл в Godot с нужными настройками анимации.
Содержание
- Подготовка модели и скелета
- Создание нескольких анимаций в Blender
- Настройка экспорта в Godot
- Импорт и использование анимаций в Godot
- Решение распространенных проблем
Подготовка модели и скелета
Прежде чем добавлять анимации, убедитесь, что ваша модель полностью готова:
-
Проверьте связанность вершин: Убедитесь, что все вершины модели правильно привязаны к костям скелета. Используйте режим редактирования и выделите кости, чтобы проверить, что вершины перекрашиваются.
-
Центр объекта: Установите центр объекта в базовое положение персонажа (обычно в середину стоп или таза). Это важно для корректной работы анимаций в Godot.
-
Иерархия костей: Проверьте, что иерархия костей правильно настроена с одним корневым костью (通常称为 “root” или “hip”).
-
Нормализация масштаба: Убедитесь, что модель имеет правильный масштаб. Godot лучше работает с моделями в масштабе 1:1.
Важно: Все анимации должны быть созданы для одной и той же арматуры (Armature) с одинаковой структурой костей. Изменение структуры костей между анимациями приведет к ошибкам при экспорте.
Создание нескольких анимаций в Blender
Для создания нескольких анимаций одной модели выполните следующие шаги:
Базовая настройка анимации
- Перейдите в режим Animation в Blender
- Убедитесь, что выбрана ваша арматура (Armature)
- В окне Dope Sheet выберите Action Editor
Создание первой анимации
- Нажмите New для создания нового действия (Action)
- Дайте ему описательное имя, например “idle”, “walk”, “run”
- Установите временной диапазон анимации во временной шкале
- Создайте ключевые кадры для нужных поз и движений
- Повторите процесс для каждой анимации
Организация анимаций
# Пример именования действий в Blender
"idle_loop" # Бездействие в цикле
"walk_forward" # Ходьба вперед
"run_forward" # Бег вперед
"jump" # Прыжок
"attack_sword" # Атака мечом
Совет: Используйте префиксы для группировки анимаций (например, “loop_”, “once_”, “combat_”) для удобства управления в Godot.
Оптимизация анимаций
- Удаление избыточных ключей: Используйте Clean Keyframes для удаления ненужных ключевых кадров
- Кадрирование: Убедитесь, что каждая анимация начинается и заканчивается в правильной позе
- Интерполяция: Настройте тип интерполяции ключевых кадров для плавных движений
Настройка экспорта в Godot
Для правильного экспорта анимаций используйте Godot Blender Exporter:
Установка экспортера
- Скачайте последнюю версию [Godot Blender Exporter](https://github.com/godotengine/godot Blender exporter)
- Установите его в Blender через Preferences > Add-ons
- Активируйте экспортер Godot
Настройки экспорта
- Выберите вашу модель в Blender
- Перейдите в File > Export > Godot GLTF (.glb/.gltf)
- Настройте следующие параметры:
| Параметр | Рекомендуемое значение | Описание |
|---|---|---|
| Include Actions | ✅ Включить | Экспортирует все действия анимации |
| Animation Mode | ||
| - Loop | ✅ Для циклических анимаций | |
| - Root Bone | Корневая кость | Обычно “root” или “hip” |
| - FPS | 30 или 60 | Скорость анимации |
| - Compress** | ✅ Включить | Уменьшает размер файла |
Формат экспорта
Рекомендуемые форматы:
- .glb ( бинарный, лучше для Godot)
- .gltf + .bin (если нужно разделение)
Настройки сжатия:
- Draco Compression: ✅ для моделей
- Mesh Quantization: ✅ для оптимизации
Важно: Проверьте, что все анимации отображаются в списке действий перед экспортом.
Импорт и использование анимаций в Godot
После импорта модели в Godot вам нужно настроить анимации для использования:
Импорт модели
- Перетащите .glb файл в папку проекта Godot
- Выберите модель в инспекторе
- Настройте импорт:
# Пример настроек импорта
[remap ani]
importer="scene"
type="PackedScene"
[remap mesh]
importer="mesh"
type="ArrayMesh"
[remap animation]
importer="animation"
type="AnimationLibrary"
Создание AnimationPlayer
- Добавьте узел AnimationPlayer к вашему персонажу
- Создайте AnimationLibrary для управления анимациями
- Настройте состояния анимации:
# Пример кода для управления анимациями
extends CharacterBody3D
@onready var animation_player = $AnimationPlayer
func _ready():
# Загрузка анимаций
var animation_library = preload("character_animations.tres")
animation_player.animation_library = animation_library
# Воспроизведение анимации
play_animation("idle")
func play_animation(anim_name: String):
if animation_player.has_animation(anim_name):
animation_player.play(anim_name)
Настройка смешивания анимаций
Для плавных переходов между анимациями настройте смешивание:
# Настройка смешивания анимаций
animation_player["parameters/idle/blend_time"] = 0.2
animation_player["parameters/walk/blend_time"] = 0.3
animation_player["parameters/run/blend_time"] = 0.4
Решение распространенных проблем
Проблема 1: Анимации не импортируются
Решение:
- Проверьте, что все действия (Actions) в Blender имеют уникальные имена
- Убедитесь, что включена опция “Include Actions” в экспортере
- Проверьте наличие ошибок в консоли Godot
Проблема 2: Анимации воспроизводятся некорректно
Решение:
- Проверьте корректность ключевых кадров в Blender
- Убедитесь, что все анимации имеют одинаковую длину цикла (для циклических анимаций)
- Настройте тип интерполяции ключевых кадров
Проблема 3: Модель искажается при анимации
Решение:
- Проверьте связанность вершин с костями
- Убедитесь, что нет конфликтов в иерархии костей
- Проверьте масштаб модели и костей
Проблема 4: Анимации слишком большие по размеру
Решение:
- Включите сжатие Draco в настройках экспорта
- Оптимизируйте количество ключевых кадров
- Используйте кеширование анимаций в Godot
Источники
- Официальная документация Godot - Animation System
- Blender Manual - Animation Workflows
- Godot Blender Exporter GitHub Repository
- GLTF Export Settings Guide
- Character Animation Best Practices
Заключение
Работа с несколькими скелетными анимациями в Blender для Godot требует внимательности к деталям на каждом этапе:
- Подготовка: Всегда начинайте с правильно подготовленной модели и скелета
- Организация: Используйте понятную систему именования для анимаций
- Экспорт: Правильно настраивайте параметры экспорта, особенно “Include Actions”
- Импорт: Настройте AnimationPlayer в Godot для корректного воспроизведения анимаций
- Отладка: Регулярно проверяйте анимации на каждом этапе pipeline
Создавайте резервные копии ваших файлов и тестируйте анимации на каждом этапе. Экспериментируйте с настройками смешивания и переходов для создания плавных и естественных движений персонажей.