Другое

Разработка многопользовательской игры на C и Vulkan: Полное руководство

Освойте создание 3D многопользовательских игр на C и Vulkan с нуля. Узнайте о подходах к разработке, сроках ожидания и стратегиях реализации для одиночных разработчиков.

Возможно ли создать небольшую 3D многопользовательскую игру на C и Vulkan без использования существующего игрового движка? Я планирую проект с эстетикой низко-средней полигональности, сложной механикой и поддержкой многопользовательской игры до 16 игроков на нескольких серверах.

Предыстория: У меня есть прочные знания C (включая продвинутые темы), но нет опыта в сетевом программировании/многопользовательских играх. Ранее я реализовал основы Vulkan и создал интерактивную 3D игровую область, но сбой оборудования заставил меня начать заново.

Предлагаемый подход: Сначала создать однопользовательскую версию со всеми немногопользовательскими системами, проектируя кодовую базу для использования симулированного псевдо-сервера. Это позволит:

  • Доставить работающий продукт, даже если многопользовательская часть окажется сложной
  • Предоставить пошаговое изучение сетевых концепций
  • Потенциально упростить последующую интеграцию реальной сетевой функциональности

Ключевые вопросы:

  1. Является ли этот подход к разработке жизнеспособным для C/Vulkan многопользовательской игры?
  2. Стоит ли реализовывать сетевое программирование/многопользовательскую функциональность с самого начала, а не создавать сначала однопользовательскую версию?
  3. Значительно ли сложнее разработка многопользовательских игр на C/Vulkan по сравнению с языками более высокого уровня?
  4. Учитывая мои “чуть выше среднего” навыки в C, является ли этот проект осуществимым в разумные сроки?

Примечание: Я лучше всего учусь, погружаясь в сложные проекты, а не начиная с малого. Я готов посвятить значительное время изучению сетевого программирования, но беспокоюсь о управлении сроками разработки.

Создание 3D многопользовательской игры небольшого масштаба на C и Vulkan без готового движка технически осуществимо, но сопряжено со значительными трудностями, особенно в области сетевого программирования и крутой кривой обучения Vulkan. Предлагаемый вами подход, заключающийся в создании сначала однопользовательской версии с симулированным псевдо-сервером, настоятельно рекомендуется, так как он позволяет交付 работающий продукт, постепенно изучая концепции сетевого взаимодействия. Однако ожидайте значительных временных затрат — потенциально 6-12 месяцев для базовой реализации, при этом разработка многопользовательского режима добавит considerable сложности к срокам.

Содержание

Оценка жизнеспособности подхода к разработке

Предлагаемый вами подход к разработке не только жизнеспособен — он, пожалуй, является наиболее практичной стратегией для индивидуального разработчика, работающего с C и Vulkan. Исследования последовательно показывают, что создание сначала однопользовательской основы является рекомендуемым путем для Vulkan-проектов. Как отметил один разработчик на Stack Overflow: “Я точно могу создать хотя бы немногопользовательские аспекты игры, но многопользовательский режим — это действительно серьезное препятствие”.

Подход с симулированным псевдо-сервером особенно эффективен, потому что он позволяет вам:

  • Разрабатывать и тестировать все игровые механики в изоляции
  • Создать полностью играбельный опыт, который можно выпустить даже если сетевое взаимодействие окажется проблематичным
  • Постепенно вводить концепции сетевого программирования без давления одновременного изучения графики и сетей

Сообщество Reddit особенно рекомендует начинать просто: “Начните с простой 2D-игры и отрендерьте некоторые спрайты с помощью ее треугольников и четырехугольников”. Хотя вы планируете 3D-игру, принцип фокусированного начала остается актуальным.


Стратегия разработки: многопользовательский против однопользовательского режима

Данные убедительно подтверждают разработку сначала однопользовательского функционала. Один разработчик потратил 6 недель на перенос всего из OpenGL в Vulkan, и это был только слой рендеринга. Добавление сетевого взаимодействия одновременно увеличило бы сложность экспоненциально.

Почему начинать с однопользовательского режима:

  • Сложность Vulkan сама по себе уже значительна
  • Сетевое программирование вводит совершенно другие концепции и проблемы отладки
  • Вы можете проверить дизайн и механику игры без сетевых проблем
  • Работающая однопользовательская версия мотивирует и создает основу

Однако вы должны проектировать архитектуру с учетом многопользовательского режима с самого начала. Это означает:

  • Создание четкого разделения между игровой логикой и рендерингом
  • Реализацию структур данных, которые могут быть легко сериализованы
  • Планирование детерминированного игрового процесса где возможно
  • Учет архитектуры клиент-сервер даже в однопользовательском режиме

Как отметил один разработчик на Reddit, это “сводится к написанию собственного высокоуровневого обертки вокруг Vulkan, но с ограниченной областью применения в соответствии с вашими игровыми потребностями”. То же самое относится к сетевому программированию — создавайте только то, что вам нужно, а не полнофункциональный сетевой стек.


Сложность C/Vulkan по сравнению с языками более высокого уровня

C и Vulkan представляют значительно большую сложность по сравнению с языками более высокого уровня или готовыми движками. Сообщество Reddit описывает Vulkan как “API, который сильно ориентирован на то, чтобы сделать оборудование счастливым, а не разработчика”, и эта sentiment находит отражение во многих источниках.

Ключевые факторы сложности:

  • Многословность Vulkan: API требует явного управления ресурсами, памятью и синхронизацией, которые более высокоуровневые API обрабатывают автоматически
  • Крутая кривая обучения: Один разработчик потратил около 3 месяцев на изучение Vulkan и написание небольшого игрового движка, хотя у него был опыт работы с OpenGL и разработкой движков
  • Ручное управление памятью: C требует тщательного управления памятью, которую современные языки автоматизируют
  • Сложность отладки: Низкоуровневые API делают отладку более сложной, ошибки часто проявляются в виде сбоев, а не понятных сообщений об ошибках

Сравнение с подходами на языках более высокого уровня:

  • Фреймворки вроде Godot (который поддерживает Vulkan) абстрагируют низкоуровневые детали
  • Языки более высокого уровня обеспечивают лучшую обработку ошибок и инструменты отладки
  • Готовые движки обрабатывают рендеринг, аудио, ввод и сетевое взаимодействие “из коробки”

Однако сложность приносит преимущества: лучшая производительность, больший контроль и более глубокое понимание программирования графики. Как отметил один индивидуальный разработчик после работы над амбициозной 3D многопользовательской игрой в течение четырех лет: “Vulkan — это отлично. Крутая кривая обучения, но теперь я гораздо лучше понимаю, что происходит на более низком уровне, и получаю гораздо более высокие частоты кадров”.


Оценка осуществимости и временные рамки

Учитывая ваш опыт и предлагаемый подход, проект осуществим, но потребует значительных временных затрат. На основе результатов исследования вот реалистичная оценка временных рамок:

Разбивка по срокам:

  • Месяцы 1-3: Основы рендеринга Vulkan и базовые 3D-системы
  • Месяцы 4-6: Реализация игровых механик и создание контента
  • Месяцы 7-9: Доработка однопользовательского режима и симулированного многопользовательского взаимодействия
  • Месяцы 10-12: Реализация реального сетевого взаимодействия и настройка сервера
  • Месяцы 13-18: Оптимизация, исправление ошибок и масштабирование сервера

Факторы осуществимости:

  • Ваше преимущество: Сильные знания C и предыдущий опыт работы с Vulkan
  • Ваше вызов: Кривая обучения сетевому программированию и управление сложностью
  • Учет масштаба: Низко-среднеполигональная эстетика помогает управлять сложностью рендеринга
  • Масштаб многопользовательского режима: Поддержка 16 игроков на нескольких серверах управляема для небольшого проекта

14-летний разработчик, создающий игровой движок на C с Vulkan демонстрирует, что при настойчивости сложные проекты возможны, хотя он отмечает: “Vulkan имеет крутую кривую обучения и очень многословен”.

Реалистичные ожидания:

  • Вы столкнетесь со значительными проблемами отладки, особенно с Vulkan
  • Сетевое взаимодействие, вероятно, займет в 2-3 раза больше времени, чем ожидалось
  • Могут возникнуть проблемы совместимости с оборудованием
  • Возможно, придется упрощать масштаб в процессе разработки

Ключевым является ваш предлагаемый подход — сначала交付 работающий однопользовательский продукт, что снижает многие риски и обеспечивает запасной план.


Практические стратегии реализации

На основе исследования вот конкретные стратегии для управления вашим проектом:

Начните с основ 2D:

  • Начните с простых 2D-элементов с использованием Vulkan, прежде чем переходить к 3D
  • Это проверит вашу архитектуру и создаст уверенность
  • Разработчики на Reddit особенно рекомендуют этот подход

Стратегическое использование существующих библиотек:

  • Рассмотрите фреймворки вроде SFML, который поддерживает Vulkan для аудио, создания окна и ввода
  • Это уменьшает объем кода, который вам нужно реализовать с нуля
  • Сконцентрируйте свой уникальный код на уникальных игровых механиках и сетевом взаимодействии

Инкрементальная реализация многопользовательского режима:

  • Начните с локального многопользовательского режима на одном компьютере
  • Перейдите к локальной сети (LAN) перед интернет-многопользовательским режимом
  • Реализуйте базовую архитектуру клиент-сервер перед добавлением кластеров серверов
  • Используйте простые протоколы вроде UDP для реального игрового процесса изначально

Советы по архитектуре кода:

  • Создайте четкое разделение между:
    • Рендерингом (специфичный для Vulkan код)
    • Игровой логикой (код на C++, независимый от графики)
    • Сетевым взаимодействием (абстрагированным от игровой логики)
    • Слоем абстракции платформы
  • Используйте компонентную архитектуру для игровых объектов
  • Реализуйте детерминированную симуляцию где возможно для облегчения сетевого взаимодействия

Управление памятью:

  • Используйте умные указатели где уместно в C++
  • Реализуйте пользовательские аллокаторы памяти для критичных по производительности участков
  • Регулярно профилируйте использование памяти для обнаружения утечек

Обучающие ресурсы и рекомендации

Исследование выявляет несколько ценных подходов к обучению и ресурсов для разработки на C/Vulkan:

Рекомендуемые пути обучения:

  1. Начните с основ: Серия туториалов OGLDEV по Vulkan обеспечивает хорошую основу
  2. Следуйте проектному обучению: Серия Cherno по Vulkan показывает разработку 3D многопользовательской игры
  3. Изучайте существующие реализации: Посмотрите на open-source проекты вроде Lina Engine, который описан как “модульный, маленький и быстрый C++ игровой движок”

Ресурсы по сетевому взаимодействию:

  • Форумы GameDev.net предоставляют практические советы по сетевому программированию
  • Рассмотрите библиотеки вроде libevent и protobuf для сетевого программирования
  • Начните с простых UDP-протоколов перед переходом к TCP для надежности

Поддержка сообщества:

  • Сообщества Reddit активны и полезны
  • Stack Overflow содержит конкретные вопросы и ответы о вашей точной ситуации
  • Discord-серверы для разработки игровых движков обеспечивают поддержку в реальном времени

Рекомендации по управлению временем:

  • Устанавливайте реалистичные вехи и празднуйте небольшие победы
  • Планируйте как минимум в 2 раза больше времени, чем вы изначально оцениваете
  • Рассмотрите возможность разбить проект на фазы с результатами
  • Будьте готовы упрощать функции, если разработка занимает больше времени, чем ожидалось

Разработчики, успешно завершившие подобные проекты, подчеркивают настойчивость и готовность непрерывно учиться. Как один из них отметил, потребовалось около 3 месяцев на изучение Vulkan и написание небольшого игрового движка, но это было с предыдущим опытом. Для начинающего ожидайте более долгий, но достижимый срок.

Заключение

Создание 3D многопользовательской игры небольшого масштаба на C и Vulkan — это вызов, но осуществимо с вашим подходом. Ключевые выводы:

  1. Ваша стратегия разработки верна: Создание сначала однопользовательской версии с симулированным псевдо-сервером — рекомендуемый подход для управления сложностью и交付 работающего продукта.

  2. Реалистичные ожидания по срокам: Планируйте минимум 12-18 месяцев, при этом сетевая часть, вероятно, займет 6-9 месяцев сама по себе. Ваши знания C дают преимущество, но кривая обучения Vulkan остается значительной.

  3. Начинайте сфокусированно: Начните с 2D-элементов и базовых концепций Vulkan перед масштабированием до 3D многопользовательского режима. Рассмотрите использование существующих библиотек для неосновного функционала.

  4. Сетевое взаимодействие — самое большое препятствие: Хотя вы можете учиться постепенно, сетевое программирование вводит совершенно другие проблемы по сравнению с программированием графики. Выделите значительное время на отладку и тестирование.

  5. Сообщество и ресурсы доступны: Существуют активные сообщества и всеобъемлющие обучающие ресурсы для поддержки вашего пути.

Учитывая ваш стиль обучения через погружение в сложные проекты и вашу готовность dedicate значительное время, этот проект достижим. Ключ — в управлении ожиданиями, планировании на непредвиденные обстоятельства (как ваше предыдущее сбой оборудования) и праздновании вех на пути. Ваш предлагаемый подход — сначала交付 работающую однопользовательскую версию — обеспечивает и мотивацию, и запасной план, делая этот амбициозный проект гораздо более управляемым.

Источники

  1. Осуществимость создания 3D многопользовательской игры небольшого масштаба на C и Vulkan - Stack Overflow

  2. Как я изучил Vulkan и написал небольшой игровой движок на нем

  3. Советы по 3D игровому движку на C/Vulkan - Reddit r/gameenginedevs

  4. 14-летний парень создает игровой движок на C с Vulkan с нуля - Reddit r/vulkan

  5. Первые четыре года как индивидуальный разработчик, работающий над амбициозной 3D PC многопользовательской игрой - Reddit r/gamedev

  6. Создание видеоигры только с использованием Vulkan API - Reddit r/GraphicsProgramming

  7. Кривая обучения Vulkan API - Reddit r/gamedev

  8. Небольшой C++ фреймворк для разработки игр, поддерживает Vulkan, работает везде - Reddit r/cpp

  9. Начало работы с сетевым взаимодействием - GameDev.net

  10. После решения разрабатывать собственный движок (на Vulkan/C++) - Reddit r/gamedev

Авторы
Проверено модерацией
Модерация