Шейдер Godot не обнаруживает синий пиксель выше: как исправить
Почему фрагментный шейдер canvas_item в Godot не меняет прозрачный пиксель на красный при синем сверху? Анализ ошибки в логике, правильный сэмплинг с TEXTURE_PIXEL_SIZE и godot uv, полный исправленный код godot шейдеры для 2D эффектов.
Шейдер Godot не обнаруживает синий цвет пикселя выше и не меняет текущий цвет на красный
В шейдере Godot код должен проверять значение канала B пикселя выше (above.b > 0.9) и, если текущий пиксель имеет низкую альфа-канал (current.a < 0.1), изменять его цвет на красный. Однако этого не происходит.
Проблемный фрагмент:
else if (current.a < 0.1){
if (above.b > 0.9 && current.a > 0.9) {
COLOR.rgba = RED;
}
}
При изменении цвета фона шейдер успешно обнаруживает синие пиксели в других случаях, но не реагирует, когда синий пиксель находится выше.
Полный код шейдера (canvas_item):
shader_type canvas_item;
void fragment() {
vec4 below = texture(TEXTURE, UV + vec2(0.0, TEXTURE_PIXEL_SIZE.y));
vec4 above = texture(TEXTURE, UV - vec2(0.0, TEXTURE_PIXEL_SIZE.y));
vec4 current = texture(TEXTURE, UV);
vec4 RED = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
vec4 BLUE = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
vec4 EMPTY = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
COLOR = current;
if (current.r > 0.9 && current.a > 0.9){
if (below.a < 0.1) {
COLOR.rgba = BLUE;
}
}
else if (current.b > 0.9 && current.a > 0.9) {
if (below.r > 0.9 && current.a > 0.9) {
COLOR.rgba = EMPTY;
}
}
else if (current.a < 0.1){
if (above.b > 0.9 && current.a > 0.9) {
COLOR.rgba = RED;
}
}
}
Почему шейдер не работает как ожидается? Как исправить обнаружение цвета соседних пикселей в фрагментном шейдере Godot?
Ваш шейдер Godot не обнаруживает синий пиксель выше из‑за логической ошибки: в блоке else if (current.a < 0.1) условие above.b > 0.9 && current.a > 0.9 никогда не сработает, потому что альфа не может быть одновременно меньше 0.1 и больше 0.9. Просто уберите && current.a > 0.9 — и шейдер в godot шейдеры заработает как надо, меняя прозрачные пиксели на красный при синем соседе сверху. Сэмплинг через TEXTURE_PIXEL_SIZE и godot uv уже правильный, это стандарт для canvas_item в Godot 4 shaders.
Содержание
- Проблема с шейдером Godot: почему не обнаруживается синий пиксель выше
- Анализ полного кода шейдера godot шейдеры
- TEXTURE_PIXEL_SIZE и godot uv: правильный сэмплинг соседних пикселей
- Исправленный код фрагментного шейдера canvas_item в Godot
- Дополнительные советы по текстурам для godot и фильтрации
- Частые ошибки в godot 2d shader и как их избежать
- Источники
- Заключение
Проблема с шейдером Godot: почему не обнаруживается синий пиксель выше
Представьте: вы пишете godot шейдеры для крутого 2D‑эффекта, где прозрачные пиксели «реагируют» на синие сверху, становясь красными. Звучит просто, но бац — ничего не происходит. Почему? Всё дело в том фрагменте кода, который вы выделили.
В блоке else if (current.a < 0.1) идёт проверка if (above.b > 0.9 && current.a > 0.9). Здесь чистое противоречие. Альфа‑канал current.a не может быть меньше 0.1 (условие блока) и больше 0.9 одновременно. Логика коротит, if никогда не выполняется, COLOR не меняется на RED.
А когда меняете фон? Шейдер ловит синие пиксели в других ветках — там условия не противоречат. Это классическая засада в godot shaders: копируете логику из одного места в другое, забывая подкорректировать. Но сэмплинг above через UV - vec2(0.0, TEXTURE_PIXEL_SIZE.y) верный — пиксель выше берётся точно.
Анализ полного кода шейдера godot шейдеры
Давайте разберём весь ваш код по косточкам. Он в shader_type canvas_item;, что идеально для 2D‑спрайтов и текстур. Вот что происходит шаг за шагом:
Сначала сэмплим три пикселя:
below: снизу (UV + vec2(0.0, TEXTURE_PIXEL_SIZE.y)).above: сверху (UV - vec2(0.0, TEXTURE_PIXEL_SIZE.y)).current: сам пиксель.
Определяем константы: RED, BLUE, EMPTY. COLOR = current; — базовый цвет.
Первая ветка: если текущий красный (current.r > 0.9 && current.a > 0.9) и снизу прозрачно (below.a < 0.1), то красим в BLUE. Работает?
Вторая: текущий синий (current.b > 0.9 && current.a > 0.9), снизу красный (below.r > 0.9) — делаем EMPTY. Тоже ок, но дублирует current.a > 0.9.
Третья — ваша проблема: прозрачный пиксель (current.a < 0.1), синий сверху (above.b > 0.9), но с лишним && current.a > 0.9. Удалите это, и godot шейдеры оживут.
Код логичен для цепной реакции цветов — красный «капает» синим вниз, синий стирает себя при красном снизу, прозрачка краснеет от синего сверху. Но та опечатка всё ломает. Согласно документации Godot, в fragment() COLOR перезаписывается только явно, иначе остаётся оригинал.
TEXTURE_PIXEL_SIZE и godot uv: правильный сэмплинг соседних пикселей
Один из самых хитрых моментов в godot uv — как точно взять соседний пиксель? UV — нормализованные координаты от 0.0 до 1.0, текстура размером 64x32 пикселя имеет TEXTURE_PIXEL_SIZE = vec2(1/64, 1/32).
Ваш подход супер:
- Сверху:
UV - vec2(0.0, TEXTURE_PIXEL_SIZE.y)— смещение вверх на высоту одного пикселя. - Снизу:
+ vec2(0.0, TEXTURE_PIXEL_SIZE.y).
Это даёт точный доступ без размытия. Если текстура большая, ошибка минимальна. Но! Если фильтрация «Linear», texture() усреднит с соседями — поставьте «Nearest» в импортере текстуры для текстуры для godot.
На Reddit r/godot народ подтверждает: TEXTURE_PIXEL_SIZE — золотой стандарт для пиксельных эффектов в godot 2d shader. Альтернатива? SCREEN_PIXEL_SIZE, но оно для экрана, не текстуры. Не путайте!
А если спрайт масштабирован? UV подстраивается автоматически в canvas_item.
Исправленный код фрагментного шейдера canvas_item в Godot
Вот полный рабочий код для Godot 4 shaders. Я убрал противоречия, почистил дубли (лишние current.a > 0.9 в if), добавил комментарии. Тестировал мысленно — должно летать.
shader_type canvas_item;
void fragment() {
vec4 below = texture(TEXTURE, UV + vec2(0.0, TEXTURE_PIXEL_SIZE.y));
vec4 above = texture(TEXTURE, UV - vec2(0.0, TEXTURE_PIXEL_SIZE.y));
vec4 current = texture(TEXTURE, UV);
vec4 RED = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
vec4 BLUE = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
vec4 EMPTY = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
COLOR = current;
// Красный сверху -> синий вниз, если прозрачно
if (current.r > 0.9 && current.a > 0.9) {
if (below.a < 0.1) {
COLOR.rgba = BLUE;
}
}
// Синий -> стираем себя, если красный снизу
else if (current.b > 0.9 && current.a > 0.9) {
if (below.r > 0.9) {
COLOR.rgba = EMPTY;
}
}
// Прозрачный -> красный, если синий сверху
else if (current.a < 0.1) {
if (above.b > 0.9) {
COLOR.rgba = RED;
}
}
}
Скопируйте в ShaderMaterial на Sprite2D. Работает? Проверьте альфы — 0.9/0.1 строгие, можно смягчить до 0.8/0.2 для градиентов.
Дополнительные советы по текстурам для godot и фильтрации
Текстуры для godot — ключ к шейдерам. Импортируйте PNG с альфой, фильтр «Nearest» для пикселей. Масштаб спрайта? Не ломает UV.
Хотите круче? Добавьте uniform:
uniform float threshold : hint_range(0.0, 1.0) = 0.9;
И используйте вместо 0.9. Или blur‑сэмплинг: textureLod(TEXTURE, UV_above, 0.0).
Для анимации — несколько текстур в AtlasTexture. На GitHub Godot docs есть про specular, но для вас не надо.
Тестируйте в редакторе: запустите сцену, меняйте текстуру — шейдер живой.
Частые ошибки в godot 2d shader и как их избежать
Бывает у всех с godot pixel shader:
- Забыли
shader_type canvas_item;— шейдер не компилится. - UV без TEXTURE_PIXEL_SIZE — берёт не пиксель, а кусок.
- Linear фильтр размывает цвета — Nearest спасает.
COLOR.a = 0.0вместо EMPTY — альфа не сбрасывается.- Противоречия в if, как у вас.
Ещё: в Godot 4 vec4 константы лучше uniform vec4. И профилируйте — лишние texture() жрут FPS.
Избегайте: не трогайте vertex(), если не надо. Читайте официальные туториалы — там золото.
Источники
- Документация Godot Engine (4.4) — Справочник по canvas_item шейдерам и переменным: https://docs.godotengine.org/en/4.4/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.html
- Документация Godot Engine (stable) — Основы фрагментных шейдеров canvas_item: https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.html
- Godot Docs на GitHub — Описание TEXTURE_PIXEL_SIZE и UV в шейдерах: https://github.com/godotengine/godot-docs/blob/master/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.rst
- Reddit r/godot — Обсуждение TEXTURE_PIXEL_SIZE для пиксельного сэмплинга: https://www.reddit.com/r/godot/comments/gsplbn/help_needed_in_2d_shaders/
- Reddit r/godot — Примеры смещения UV в шейдерах Godot: https://www.reddit.com/r/godot/comments/nqq0s5/how_to_set_uv_coordinates_in_shaders_in_godot_to/
Заключение
В godot шейдеры главное — логика без противоречий и точный сэмплинг через TEXTURE_PIXEL_SIZE. Уберите лишнюю проверку альфы, и ваш эффект с красным под синим взлетит. Экспериментируйте с threshold, Nearest‑фильтром — получится огонь для godot 2d shader. Если не сработает, киньте скрин текстуры — разберёмся!
Шейдер не работает из-за логической ошибки в условии: внутри блока else if (current.a < 0.1) проверяется above.b > 0.9 && current.a > 0.9, но current.a > 0.9 противоречит current.a < 0.1 и никогда не выполняется. Исправьте на if (above.b > 0.9), удалив && current.a > 0.9. Сэмплинг пикселя выше через texture(TEXTURE, UV - vec2(0.0, TEXTURE_PIXEL_SIZE.y)) корректен — TEXTURE_PIXEL_SIZE даёт размер одного пикселя в UV-пространстве для точного доступа к соседям.

Ваш код правильно использует TEXTURE_PIXEL_SIZE.y для смещения на пиксель выше (UV - vec2(0.0, TEXTURE_PIXEL_SIZE.y)). Проблема исключительно в противоречивом условии current.a < 0.1 и current.a > 0.9 — удалите второе. Это стандартный способ доступа к соседним пикселям в фрагментных шейдерах canvas_item, как указано в официальных источниках документации.
Сэмплинг соседних пикселей в Godot шейдерах делается через смещение UV на TEXTURE_PIXEL_SIZE (нормализованный размер пикселя: 1/ширина, 1/высота). Ваш offset для above верен, используйте с фильтрацией ‘nearest’ для точности. Основная ошибка — логическое противоречие в условиях альфы текущего пикселя; исправьте условие на проверку только above.b > 0.9.