Мобильная разработка

Почему мобильные приложения достигают 500–700 МБ?

Мобильные приложения растут до 500–700 МБ из‑за статических ресурсов, SDK. Сравнение с веб‑приложениями и способы снижения размера для разработчиков!

Почему мобильные приложения могут достигать размеров 500–700 МБ и даже более? Какие внутренние компоненты — компилированный код, библиотеки, ресурсы, локализация, кэш, данные — вносят наибольший вклад в такой размер, и чем это отличается от небольших веб‑приложений (20–30 МБ) и средних мобильных приложений (20–100 МБ)?

Мобильные приложения часто достигают размеров 500–700 МБ из‑за того, что в каждом пакете содержится целый набор статических ресурсов и готовых бинарных библиотек, а не только исполняемый код. Наибольший вклад в такой рост вносят «пакетные» файлы: большие изображения и видео, многоязычные локализации, нативные SDK, а также данные кеша и локальных баз, которые загружаются при установке. Веб‑приложения, напротив, доставляют контент «по запросу» и используют динамическую компрессию, поэтому их размер обычно остаётся в диапазоне 20–30 МБ, даже если функциональность схожа с мобильным эквивалентом.

Содержание

Что влияет на размер мобильного приложения?

Мобильные пакеты (APK, IPA, AppBundle) – это архивы, в которые включаются все необходимые для работы файлы. В итоге
Основные факторы, определяющие итоговый размер:

  • Архитектурная многоплатформенность – в одном APK часто находятся сборки для armeabi-v7a, arm64-v8a, x86 и x86_64, что может удвоить размер.
  • Скомпилированный код – нативные библиотеки (.so), Java/Kotlin/JVM байткод, Swift/Obj‑C бины.
  • Статические ресурсы – растровые и векторные изображения, видео, аудио, шрифты.
  • Локализации – набор строк для каждого поддерживаемого языка.
  • Третьи‑сторонние SDK – аналитика, рекламу, платежи, которые часто включают свои бинарные файлы.
  • Кеш и данные – SQLite, Realm, файлы кэша, которые иногда предварительно загружаются при установке.
  • Отключенные оптимизации – отсутствие ProGuard/R8, debug‑символы, включенные тестовые ресурсы.

Все эти элементы складываются в «массив» пакета. В итоге

Ключевые компоненты и их вклад

Компонент Как влияет на размер Примерный вклад
Компилированный код Нативные библиотеки и Java/Kotlin/Swift код. Например, 30–50 МБ в больших играх, 10–20 МБ в типичных бизнес‑приложениях. 30–50 МБ в больших играх, 10–20 МБ в типичных бизнес‑приложениях.
Библиотеки (SDK) Полноценные фреймворки с собственными ресурсами (например, Unity, Unreal, Firebase). 20–150 МБ, в зависимости от количества SDK и их версии. 20–150 МБ, в зависимости от количества SDK и их версии.
Изображения и видео Высокое разрешение, отсутствие сжатия, хранение в оригинальном формате. Например, 100–400 МБ в играх и приложениях с мультимедиа. 100–400 МБ в играх и приложениях с мультимедиа.
Локализация Строки для каждого языка, иногда отдельные сборки ресурсов. Например, 1–5 МБ за 10 языков, но может достигать 20 МБ при сложных UI. 1–5 МБ за 10 языков, но может достигать 20 МБ при сложных UI.
Кеш и данные Предварительно загружаемые уровни, офлайн‑модели, базы данных. Например, 10–100 МБ, зависит от контента. 10–100 МБ, зависит от контента.
Архитектурные слои Включение нескольких CPU‑архитектур. Например, 30–70 МБ, если собрать все одновременно. 30–70 МБ, если собрать все одновременно.
Отладочные файлы Символы, логи, тестовые данные. Например, 5–15 МБ, но зачастую остаются в релизных сборках. 5–15 МБ, но зачастую остаются в релизных сборках.

Что вносит наибольший вклад?

В большинстве «гигантских» приложений главными виновниками являются:

  1. Многоязычные ресурсы и изображения высокого качества (часто в формате PNG или MP4 без сжатия).
  2. Третьи‑сторонние SDK (Unity, Firebase, AdMob), которые добавляют десятки мегабайт собственных библиотек.
  3. Архитектурный «универсальный» пакет – включение всех платформных сборок.

Почему появляются «гиганты» размером 500–700 МБ?

  1. Мультиплатформенные фреймворки – Unity, Unreal, Flutter. Они упаковывают целый движок и все ассеты, даже если приложение использует лишь небольшую часть функционала.
  2. Отсутствие динамической доставки – многие приложения вынуждены включать все ассеты заранее, чтобы обеспечить офлайн‑работу, что приводит к росту размера.
  3. Кросс‑компиляция для разных ОС и архитектур – одна сборка содержит всё: iOS + Android, arm64 + x86, и даже x86_64 для эмуляторов.
  4. Большой набор языков – 20+ языков повышают размер из‑за множества строк и локализованных ресурсов.
  5. Неприменённые оптимизации – отсутствие ProGuard/R8, включённые debug‑символы, отсутствие minification.
  6. Пакетные «пакеты» – например, Google Play App Bundle при использовании dynamic feature modules может генерировать большой «пакет», если все модули включены в одну установку.

Эти факторы часто взаимно усиливаются: фреймворк + многоязычность + многоплатформенность = размер > 500 МБ.

Отличия от веб‑приложений и средних мобильных версий

Показатель Веб‑приложение (20–30 МБ) Среднее мобильное приложение (20–100 МБ) «Гигант» (500–700 МБ)
Метод доставки Динамический загрузчик, CDN, HTTP/2, сжатие GZIP/ Brotli Статический пакет, установленный в памяти Статический пакет, содержащий все ресурсы
Кэширование Браузерный кэш, Service Worker Локальный кэш, SQLite, Realm Огромный локальный кэш, предварительно загруженный
Архитектура Один исполняемый скрипт, динамическая сборка Нативный код + скрипты Нативный код + большое число SDK и движков
Ресурсы Сжатые изображения, SVG, WebP PNG, JPEG, MP4, векторные файлы PNG/RAW, MP4 без сжатия, видео высокого разрешения
Локализация Загружается по запросу Встроенные строки, иногда несколько языков Полный набор локализаций в каждом пакете
Оптимизация Минификация, tree‑shaking ProGuard/R8, App Bundle Часто отсутствие оптимизаций, debug‑символы

Веб‑приложения в отличие от мобильных «упаковывают» лишь то, что действительно нужно, и оставляют остальное на сервере. В итоге
Мобильные приложения же вынуждены включать всё «внутри» из‑за ограничений OTA‑обновлений, офлайн‑работы и требований к быстрому старту. В итоге

Практические рекомендации по уменьшению размера

  1. Использовать App Bundle (Android) / App Thinning (iOS) – позволяет пользователю скачивать только нужные архитектуры и локализации.
  2. Включить ProGuard/R8 и minification – удаляет неиспользуемый код и размер классов.
  3. Сжимать ресурсы – PNG → WebP, JPEG → сжатие, видео → H.264/HEVC с битрейтом 1–2 Mbps.
  4. Разделить ассеты на динамические модулиdynamic feature modules в Android, On Demand в iOS.
  5. Оптимизировать локализацию – использовать string.xml с translatable="false" там, где это возможно, и хранить языковые пакеты отдельно.
  6. Переходить на более легкие SDK – Firebase Analytics можно заменить на Google Analytics for Firebase без больших библиотек, а AdMob можно подключать «по требованию».
  7. Удалять debug‑символы и тестовые файлы – убедиться, что релизные сборки не содержат debuggable=true.
  8. Проверять APK/IPA с помощью аналитических инструментовAndroid Studio APK Analyzer, App Size Report в Google Play Console, Xcode Organizer.

Следуя этим рекомендациям, большинство приложений можно уменьшить до 80–150 МБ без потери функциональности. В итоге

Заключение

  • Большой размер часто обусловлен многоязычностью, многоплатформенными сборками и включением крупных SDK. В итоге
  • Мобильные пакеты вынуждены включать все ресурсы «на месте», тогда как веб‑приложения «посредством сети» могут загружать контент по мере необходимости. В итоге
  • Для снижения размера ключевыми инструментами являются обрезка архитектур, сжатие ресурсов и динамическая доставка модулей. В итоге
  • Если приложение всё же достигает 500–700 МБ, стоит проанализировать, какие ресурсы или SDK можно вынести в отдельный пакет или заменить на более легкие альтернативы. В итоге

Источники

  1. Apple Developer Documentation – App Thinning
  2. Android Developers – App Bundle
  3. Google Play Console – App Size Report
  4. Unity Documentation – Build Settings
  5. Android Studio – APK Analyzer
  6. Xcode Organizer – App Size
  7. Firebase – SDK Size Guide
  8. ProGuard – Official Guide
Авторы
Проверено модерацией
Модерация